ゲーム市場の拡大・成熟に伴い、ユーザーのゲームに対する理解度・習熟度が向上しています。
また、ゲーム開発費・運用費・広告費は高騰を続けており、回収するために必然的にマスを見越したゲームになります。
解決アプローチの一例として、中国資本のゲームの台頭に目を向けると、IP + 単純なインゲームの従来のソシャゲを圧倒し、圧倒的なグラフィッククオリティとソーシャル要素に楽しさがあるゲームでシェアを伸ばしています。
つまり、現在の市場としては、先に述べたユーザーの習熟度向上と、国産のエンタメが提供している体験のミスマッチに課題があると認識しています。
視点を広く取り、エンタメの分野で言えば、instagram等のSNSがマスに普及することにより、リアルエンタメの再定義が進んでいます。
たとえば、写真が「ばえる」観光地や店舗の売上が伸びたり、野球の観客動員数がV字回復を見せるなど、リアルなエンターテイメントに対しても市場が伸びています。
つまり、ユーザーのリアルなエンタメに対する需給のバランスから考えると多くのチャンスがあると認識しています。
弊社は、これらの課題を解決するべく、2018年1月に設立致しました。
弊社が企画するゲームでは、「現実とゲームの境界線をなくす」というコンセプトが通底しております。
前述の課題を解決するようなゲーム体験の充実だけでなく、プレイするほど現実の生活がより豊かになるようなゲームをつくっています。
たとえば、ゲームを通じて金銭を得たり、友人ができたり、そういったことがゲームで促進されることを目指しています。
また、弊社は、組織として3つの特色があります。
1つは、役員陣です。
私はスマホゲームのプロデューサーを中心としたキャリアを積んできました。
他の3名については、それぞれがデザイナー中心の会社の社長、プランナー中心の会社の社長、エンジニア中心の会社の社長となっております。
各社が緊密に連携することで、経験豊富なメンバーによる座組を組成することができます。
2つ目は、科学的なゲーム運用です。
メディアやECでは当たり前になっていることですが、ゲーム業界では数字をベースにしたPDCAが当たり前になっていません。
昔のガラケー時代のゲームには科学的な運用の機運がありましたが、昨今の多くのゲーム会社では感覚に頼って運用しているのが現状です。
私達は、労働集約的にコストを投じて目先のイベントやガチャでフローを生むことよりも、KPIを重視してストックを積み上げていくことを優先します。
3つ目は、速度重視主義です。
社是として「ミスってもいいから速く決断しろ」というものがあります。
致命傷にならないミスならばどんどん実行して答え合わせをしていくことを推奨しています。
生傷をつくりながらもとにかく早く実行にとりかかるという方針です。
弊社のご紹介は以上となりますが、引き続き、一層のご支援ご鞭撻を賜りますよう、宜しくお願い申し上げます。
代表取締役CEO 田村友一