ゲームと現実の
境界を無くす

Eliminate theboundaries betweengame and reality

ゲーム市場の拡大・成熟に伴い、ユーザーのゲームに対する理解度・習熟度が向上しています。
また、ゲーム開発費・運用費・広告費は高騰を続けており、回収するために必然的にマスを見越したゲームになります。
解決アプローチの一例として、中国資本のゲームの台頭に目を向けると、IP + 単純なインゲームの従来のソシャゲを圧倒し、圧倒的なグラフィッククオリティとソーシャル要素に楽しさがあるゲームでシェアを伸ばしています。
つまり、現在の市場としては、先に述べたユーザーの習熟度向上と、国産のエンタメが提供している体験のミスマッチに課題があると認識しています。

視点を広く取り、エンタメの分野で言えば、instagram等のSNSがマスに普及することにより、リアルエンタメの再定義が進んでいます。
たとえば、写真が「ばえる」観光地や店舗の売上が伸びたり、野球の観客動員数がV字回復を見せるなど、リアルなエンターテイメントに対しても市場が伸びています。
つまり、ユーザーのリアルなエンタメに対する需給のバランスから考えると多くのチャンスがあると認識しています。

弊社は、これらの課題を解決するべく、2018年1月に設立致しました。
弊社が企画するゲームでは、「現実とゲームの境界線をなくす」というコンセプトが通底しております。
前述の課題を解決するようなゲーム体験の充実だけでなく、プレイするほど現実の生活がより豊かになるようなゲームをつくっています。
たとえば、ゲームを通じて金銭を得たり、友人ができたり、そういったことがゲームで促進されることを目指しています。

また、弊社は、組織として3つの特色があります。

1つは、役員陣です。
私はスマホゲームのプロデューサーを中心としたキャリアを積んできました。 他の3名については、それぞれがデザイナー中心の会社の社長、プランナー中心の会社の社長、エンジニア中心の会社の社長となっております。
各社が緊密に連携することで、経験豊富なメンバーによる座組を組成することができます。

2つ目は、科学的なゲーム運用です。
メディアやECでは当たり前になっていることですが、ゲーム業界では数字をベースにしたPDCAが当たり前になっていません。
昔のガラケー時代のゲームには科学的な運用の機運がありましたが、昨今の多くのゲーム会社では感覚に頼って運用しているのが現状です。
私達は、労働集約的にコストを投じて目先のイベントやガチャでフローを生むことよりも、KPIを重視してストックを積み上げていくことを優先します。

3つ目は、速度重視主義です。
社是として「ミスってもいいから速く決断しろ」というものがあります。
致命傷にならないミスならばどんどん実行して答え合わせをしていくことを推奨しています。
生傷をつくりながらもとにかく早く実行にとりかかるという方針です。

弊社のご紹介は以上となりますが、引き続き、一層のご支援ご鞭撻を賜りますよう、宜しくお願い申し上げます。

代表取締役CEO 田村友一

MEMBER

役員紹介

田村 友一

Yuichi Tamura

ソーシャルゲーム開発において業界トップクラスの大手IT企業(Klab株式会社)に参画し、ゲーム開発や運用のノウハウを習得。

その後株式会社バンダイナムコスタジオにて新規企画制作、既存タイトルの運用を実施。

2016年〜複数ITベンチャーにて新規プロジェクトの立ち上げ及びコンサルに携わり、2018年株式会社BAELを設立。

代表取締役CEO

林 勇

Isamu Hayashi

株式会社ドリコム(東証マザーズ上場)ソーシャルゲーム事業部設立時の事業部長として月間売上数億円規模のソーシャルゲーム複数タイトルに携わる。

スマホゲーム市場黎明期より、プロデューサー・ディレクターとして複数のゲームプロジェクトの立ち上げを担当。

ゲーム事業企画全般の執行に取り組む。

取締役

赤星 亘

Wataru Akahoshi

2010年と2011年に東京大学教養学部前期課程「分野横断的な研究技術としてのプログラミング・統計学」で特別講師を務める。

趣味の将棋は、2015年のニコニコ超会議のイベントにて、電王戦の場で3年連続でプロ棋士に勝利しているponanzaに平手で勝利。

数値分析やそれに伴うKPIツールの開発及びエンジニアのマネジメント業務に従事。

取締役CTO